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¡Todos en el Metaverso! La realidad virtual atrae a las grandes tecnologías

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¡Todos en el Metaverso! La realidad virtual atrae a las grandes tecnologías

El metaverso, uno de los términos más comentados de la industria tecnológica, podría ser muchas cosas. Podría ser un mundo virtual donde la imaginación es el único límite. O podría ser un lugar menos fantástico para celebrar reuniones de negocios sin salir de casa.

Para los titanes de la tecnología que están detrás de esta gran idea, el metaverso podría ser algo más tangible: la próxima gran manera de hacer montones de dinero.

Después de 15 años de experimentar un auge en la computación móvil que ha convertido a las empresas más grandes de tecnología en gigantes por valor de billones de dólares, los poderosos agentes de la industria creen que controlar las puertas al metaverso y la realidad virtual podría ser la pieza central de un nuevo negocio, como teléfonos inteligentes y aplicaciones o computadoras personales y navegadores web en la década de 1990.

Quince años es mucho tiempo para que la industria espere a que surja una nueva tendencia tecnológica. Las ideas que muchos esperaban que ocuparan un lugar central en este momento, como la inteligencia artificial avanzada y la computación cuántica, están tardando más de lo que algunos habían anticipado. Y la tecnología detrás de las criptomonedas y las ideas más nuevas como la informática descentralizada parece prometedora, pero su atractivo general aún no está claro.

Entonces, las empresas de tecnología están haciendo cola para vender los dispositivos que permiten a los consumidores ingresar a este mundo virtual y controlar sus experiencias una vez que están dentro de él. De repente, construir cosas nuevas para el metaverso está ofreciendo el tipo de atractivo nuevo que aparece solo de vez en cuando en cualquier industria.

Mark Zuckerberg está tan emocionado con el metaverso que recientemente tomó la llamativa decisión de cambiar el nombre de su empresa de Facebook a Meta. Google ha estado trabajando en tecnología relacionada con el metaverso durante años. Apple, posiblemente el mayor ganador del boom móvil, tiene sus propios dispositivos en proceso. Microsoft está dando un giro corporativo al metaverso, ofreciendo auriculares a empresas y agencias gubernamentales.

«La mayoría de las empresas ahora ven que el metaverso está a la vuelta de la esquina», dijo Matthew Ball, un capitalista de riesgo y un ensayista que ha escrito extensamente sobre este concepto y la publicidad que lo rodea. «La narrativa está un poco por delante de la realidad de estas tecnologías, pero esta es una respuesta a la enormidad de la oportunidad».

Una firma de investigación estima que el mercado de tecnologías de metaverso, incluidos juegos, cascos de realidad virtual y otros dispositivos emergentes y servicios en línea, superó los 49.000 millones de dólares en 2020 y crecerá más del 40% cada año.

“Esta es la evolución de Internet”, dijo Alex Kipman, quien ha pasado más de una década guiando este tipo de tecnología en Microsoft. «Si eres una empresa como Microsoft, quieres participar».

Centrar la atención en el metaverso también permite que empresas como Facebook se centren en algo más que en sus problemas con la moderación del contenido, la desinformación y los reguladores que las acusan de prácticas monopólicas. Pero también podría conducir a un nuevo escrutinio de viejos problemas como la privacidad y la gestión de quién hace qué a quién en un mundo virtual.

El metaverso no es una idea nueva. El escritor de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término en 1992, y el concepto es común entre las empresas de videojuegos. Durante décadas, los juegos en línea multijugador masivo han servido como mundos digitales donde la gente puede reunirse, charlar y hacer negocios. Algunos, como Second Life, una moda online de hace más de una década, fueron diseñados como espacios puramente sociales.

En 2014, en un acuerdo valorado en más de $ 2 mil millones, Facebook adquirió Oculus, una startup que fabricaba cascos de realidad virtual, unas gafas que engañan a tu cerebro para que piense que estás dentro de un paisaje digital. Zuckerberg comenzó a describir la realidad virtual como la próxima gran plataforma informática, aunque era difícil predecir cuándo sucedería exactamente.

Zuckerberg dice que el metaverso impregnará la vida cotidiana de formas en que los juegos no lo hacen, ofreciendo nuevas vías para comprar bienes y servicios, comunicarse con amigos y familiares y colaborar con colegas. Pero por el momento, los auriculares de Meta son engorrosos. A veces, enferman a la gente. Cubren completamente los ojos, separando a las personas del mundo que les rodea.

Apple, una empresa conocida por fabricar dispositivos muy populares y amigables para el consumidor, se encuentra entre las muchas empresas que trabajan para mejorar estos auriculares, dijo una persona familiarizada con el proyecto. Pero existen limitaciones físicas que frenan la tecnología.

El prototipo de Apple, que se asemeja a unas gafas de esquí, requiere un hardware separado que se conecta a los auriculares y debe usarse en otra parte del cuerpo, dijo la persona. Apple se negó a comentar.

En última instancia, argumentan muchos expertos, la visión de Zuckerberg se hará realidad solo a través de anteojos livianos que puedan superponer imágenes digitales a lo que ves en el mundo real, a menudo llamado «realidad aumentada».

Mientras la gente camina por la calle, pueden comprobar los últimos resultados deportivos en una pantalla digital que parece flotar frente a ellos. Podrían sentarse para una reunión con las personas que están junto a ellos y con otras que no lo están.

Google se encuentra entre los que desarrollan este tipo de gafas. Años después de presentar Google Glass, lentes inteligentes que enfrentaron una enorme reacción violenta por su ambiente geek y su enfoque informal de la privacidad personal, la compañía está impulsando un nuevo proyecto.

El año pasado, Google adquirió una startup llamada North, que había comprado muchas de las patentes detrás de un proyecto de gafas inteligentes que se originó en el gigante de chips informáticos Intel. Los anteojos podían proyectar imágenes digitales directamente en los ojos de las personas que los usaban y, aunque eran más pesados ​​que los anteojos normales, eran razonablemente cómodos, según los primeros evaluadores. Google se negó a comentar.

Pero el atractivo general de lo que describen las empresas de tecnología sigue siendo una cuestión abierta. La realidad virtual que cubre completamente los ojos «es algo que usará para ciertas tareas, y la experiencia puede ser increíble, pero no es algo para el público en general», dijo Nikhil Balram, quien ayudó a supervisar el desarrollo de hardware de realidad virtual y aumentada. en Google hasta noviembre del año pasado.

El proyecto de realidad aumentada de Intel produjo un prototipo, Vaunt, que se probó con los consumidores. El líder del proyecto, Jerry Bautista, dijo en una entrevista reciente que estas gafas mostraban una enorme promesa no solo como una tecnología personal que la gente quería usar, sino como un nuevo tipo de plataforma informática que podría proporcionar nuevas fuentes de ingresos.

“Estábamos regalando el hardware pero ganando dinero con los datos”, dijo. «Por cada dólar de hardware, estábamos ganando tres dólares en ventas de software y datos».

Es por eso que empresas como Apple, Google, Microsoft y Meta están explorando tecnologías similares. Para algunos, podrían ser una forma de vender software y servicios. Para otros, podrían ser una forma de vender anuncios, dijo Bautista.

Pero los expertos dicen que perfeccionar esta tecnología podría llevar una década, si no más. Algunas gafas de realidad aumentada son tan pequeñas y ligeras como las gafas normales, pero aún no ofrecen la potencia informática necesaria para generar las imágenes convincentes pero discretas que requeriría el uso diario.

“A veces parece que ’10 años’ es un código para ‘No tengo idea’”, dijo Balram, quien está desarrollando gafas de realidad aumentada en una empresa llamada EyeWay Vision después de dejar Google.

En 2018, Intel cerró el proyecto Vaunt, antes de vender muchas de sus patentes a North, la startup adquirida por Google. En última instancia, dijo Bautista, la compañía sintió que era demasiado difícil responder a las muchas preguntas que rodean la tecnología.

Debido a las regulaciones de privacidad en Europa y otras partes del mundo, dijo, el proyecto podría terminar dañando los resultados más de lo que ayudó. La empresa estimó que el 3% de sus ingresos anuales podría estar en riesgo, dijo.

Ahora, muchas de las empresas de tecnología más poderosas del mundo se enfrentan a las mismas preguntas.

“Podemos construir cosas asombrosas”, dijo Bautista. “El hardware no es la parte difícil. Los modelos de negocio no son la parte difícil. Encontrar formas de utilizar estos dispositivos no es la parte difícil. La parte difícil es: ¿Qué sucede si los datos se filtran? «

Este artículo apareció originalmente en The New York Times.

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