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Las clases en el metaverso ya son reales

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El potencial de este entorno digital para el ámbito educativo es inmenso, siempre y cuando su desarrollo, regulación e impulso caigan en las manos adecuadas. Está creando también un nuevo mercado para profesores, centros y empresas.

Por El País

Un grupo de cuatro personas vaga sin rumbo por los pasillos de la feria SIMO, el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa que se celebra cada año en Madrid. Avanzan despacio, mirando de lado a lado. Buscan un estand en el que alguien les pueda echar una mano. Por fin dan con uno. “Venimos a ver si nos pueden ayudar. Queremos introducir a los alumnos de nuestro instituto de Galicia en el metaverso. Y las gafas ya las tenemos, aunque no sabemos qué hacer con ellas. Tenemos muchas, decenas de cajas con gafas como ésta”. Y le muestran a su interlocutor unas gafas sin estrenar, guardadas como un tesoro, en su embalaje original.

Cuenta esta anécdota, basada en hechos reales, Francisco Roncero, uno de los dos fundadores de Educa360, una prometedora empresa, creada en 2020, que se dedica a idear utilidades tecnológicas inmersivas para el sector educativo. En realidad, las mencionadas gafas de realidad virtual son sólo un instrumento más para facilitar la inmersión en este nuevo meta universo paralelo. Porque su potencial para el ámbito educativo puede ser inmensa, siempre y cuando su desarrollo, regulación e impulso caiga en las manos adecuadas.

Para entender cómo se puede llegar a ello, lo primero es tener claro de qué estamos hablando en este nuevo mundo de nuevas realidades. Una cosa es la realidad aumentada (RA), que son aplicaciones que hacen una mezcla entre realidad virtual y el mundo real (es decir, incorpora al mundo real elementos virtuales, como cuadros del Louvre a las paredes de tu salón). Otra cosa es la realidad virtual (RV), que sí nos saca del mundo real a través de las gafas creadas para ello y que nos permite vivir experiencias inmersivas, a la hora de jugar a un videojuego o de visitar París, por ejemplo. Aunque también se puede llegar a ella a través de otros dispositivos. Pero un paso más allá está el metaverso, todo un universo virtual paralelo, cuyo valor añadido es la posibilidad de realizar transacciones usando criptomonedas. Y ahí es donde se pueden crear contenidos dirigidos a la educación (desde clases virtuales, a másteres…).

¿Por dónde hay que empezar? “Por la capacitación de los profesores para aprender a usar y también crear esos contenidos”, responde el experto en IA en la educación Juan Cigarrán. “Se abre todo un universo para la educación, si se combina, de la mano del docente, con la metodología de enseñanza correcta”. Con estas palabras transmite su optimismo Cigarrán, ex vicerrector de Tecnología de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) y profesor en la Escuela de Informática de este centro. “Otra ventaja es la accesibilidad que permite, tanto para las personas con problemas para desplazarse como para fomentar la motivación de alumnos que viven en zonas aisladas”, resalta.

La primera experiencia en este terreno apareció a principios de este siglo con Second Life, una web que te permitía vivir una vida paralela a través de un avatar. Después surgió el metaverso, en realidad como algo complementario a la blockchain, una base de datos donde la información registrada está validada de una forma descentralizada a través de un protocolo común y que se creó para el mercado de las criptomonedas, como el Bitcoin.

Adaptar lo educativo al mundo virtual

A raíz de eso, en ese metaverso pueden convivir multiversos alternativos, entre ellos, el educativo. Sus posibilidades son inmensas. Por ejemplo, para enseñar el tiro parabólico, en la asignatura de Física, se puede diseñar una inmersión en un tiro con arco para que compruebe el propio alumno la fuerza del ángulo, explica Cigarrán. A su vez, esto crea un universo multidisciplinar que puede permitir al profesor convertirse también en diseñador de contenidos 3D para educación o de programas informáticos, creando nuevos nichos de trabajo en empresas que se dediquen a crear metaversos educativos.

Un ejemplo es precisamente la empresa que citaba al principio, Educa360. Francisco Roncero Lama y su socio Fernando Sierra, vieron la oportunidad de emprender para crear una compañía que proporcionara elementos tecnológicos a educadores. “Cogemos conceptos educativos y los acercamos a los virtuales”. Para ello, tienen un equipo fijo de profesionales de diferentes ámbitos, desde programadores a desarrolladores de realidad virtual y de 3D, infógrafos, documentalistas a pedagogos. Y también cuentan con especialistas en otros contenidos (como música, por ejemplo) cuando realizan productos para esas materias.

Esos productos son supervisados y sellados por la Cátedra de Educación y Tecnologías Emergentes, Gamificación e Inteligencia Artificial (EduEmer), de la Universidad Pablo de Olavide. Esta cátedra, en colaboración con European Open Business School S.L., fomenta la investigación, formación y divulgación en todo lo relacionado con la educación y las tecnologías.

“Nosotros creamos el producto, pero en beta, para que el profesor o el centro lo vaya acabando”, explica Fran Roncero. Es decir, proporcionan un programa al centro, que se llama EducaMaker, y cada profesor puede realizar con él los cambios que necesita para lo que quiera enseñar. Pero, además, los propios alumnos también pueden participar, con lo que por lo que intervienen en la construcción de su propio aprendizaje.

Los entornos virtuales que crea el equipo de esta empresa no van dirigidos a un nivel educativo concreto y la idea es que no se usen en clase sólo con las gafas. En una misma clase, mientras unos alumnos se ponen las gafas, otros siguen la tarea ideada en un ordenador u otro dispositivo. Y algunos contenidos no son nada menores, como versiones de la Capilla Sixtina con y sin las pinturas de Miguel Ángel (para usar en la materia de Dibujo) o un plano gigante del mundo sobre el que el avatar del alumno camina y señala las capitales de cada país (para Geografía).

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