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Cómo la Nintendo Switch se ha convertido en la reina de las consolas

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Se nota en las librerías, en las carteleras de los cines y en las consultas de los psicólogos: vivimos tiempos oscuros. La filósofa Donna Haraway recurre al horror cósmico de Lovecraft y defiende que hemos entrado en la era del monstruoso Cthulhu. Las distopías han convertido el futuro en trauma. La imaginación, como nuestros cuerpos, se agota: los escritores han dejado de inventar nuevos mundos y se centran en la autoficción.

Los ciclos de la nostalgia se acortan por momentos y la música pop resulta cada vez más repetitiva. Como recoge Layla Martínez en Utopía no es una isla, muchos jóvenes creen que en un futuro cercano la crisis ecológica habrá empeorado, los trabajadores habrán perdido derechos y la democracia se habrá deteriorado.

Por El País

En un contexto cultural así, no sería raro que los videojuegos más vendidos fueran también lóbregos, complejos y violentos. Pero los datos no apuntan en esa dirección. Al contrario. Según recoge Games Sales Data (un organismo que proporciona cifras de ventas en tiempo real), tanto en 2021 como en 2022, ocho de los diez juegos más vendidos en España fueron desarrollados para Nintendo Switch (frente a dos para Playstation 5).

En una industria ferozmente competitiva y que está tan obsesionada con las estadísticas como lo estuvieron las discográficas durante los setenta, esto supone una victoria de Nintendo y, sobre todo, la hegemonía de su modelo. Un modelo que sus detractores consideran infantil, poco serio y demasiado colorista, pero que acumula más de cuarenta años de éxitos.

El viejo Mario

El verano de 2016 nos dedicamos a atrapar Pokémon con nuestros móviles. Durante los confinamientos de 2020, decenas de millones de personas (incluida la popular congresista del Partido Demócrata Alexandra Ocasio Cortés) pasaron más tiempo recorriendo las islas de Animal Crossing que las calles de sus ciudades. Prácticamente cualquiera que haya nacido a partir de 1970 guarda algún buen recuerdo relacionado con los videojuegos.

Y, como demuestran los ejemplos anteriores, un porcentaje altísimo de esos recuerdos, se podría decir que colectivos, tiene que ver con Nintendo o sus personajes. Es un caso solo comparable al de Disney: una sola empresa capaz de conectar con el público de todo el mundo, mediante una fórmula más o menos estable, durante décadas muy distintas. ¿Cuál es esa fórmula?

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